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Processo 0921 · PortoAberto a 21/09/2026Jogo em inglês, dossiê em português

Trinta moedas. Até cinco polícias. Nenhuma luz.

Cops and Thief é um jogo de furtividade que corre no browser. Guias um ladrão por um labirinto quase negro, só com uma lanterna de 70 píxeis de alcance, e tens de apanhar as 30 moedas do nível sem cair no feixe de nenhum polícia. Este dossiê explica as regras tal como estão escritas no código.

Redigido no Porto por Miguel Duarte · revisto a 21/09/2026

01 · O golpe

O golpe, em meio minuto

O mapa é um labirinto de 20 por 13 casas, sempre o mesmo, mas as 30 moedas e os três power-ups mudam de sítio a cada nível. Começas no canto superior esquerdo. Apanhas a última moeda, e é fuga limpa: o nível acaba e passas ao seguinte com a pontuação e o relógio a continuar.

Se um polícia chegar a menos de 18 píxeis de ti, estás apanhado e a corrida recomeça do nível 1. Não há vidas extra.

O jogo só é carregado quando carregas no botão. Tem música; baixa o volume antes, porque não há botão para a silenciar. Abrir em ecrã inteiro

02 · A polícia

Como vê a polícia

Cada polícia leva uma lanterna apontada para onde anda. Para te ver, precisa de três coisas ao mesmo tempo, e basta falhar uma para passares.

  1. 110 pxAlcance do feixe, pouco menos de três casas e meia. Mais longe do que isso, não existes.
  2. 72°Abertura do cone, 36° para cada lado da direção em que o polícia caminha. Atrás e ao lado dele estás às escuras.
  3. ParedeA linha entre os dois tem de estar livre. Um único bloco de parede pelo meio corta a visão, mesmo dentro do cone.
  4. 3 sDepois de te perder de vista, o polícia continua a correr para o último sítio onde te viu durante três segundos. Só depois volta à patrulha.
Cone de visão de um polícia visto de cima Um polícia à esquerda com um cone de 72 graus e 110 píxeis de alcance. Um ladrão dentro do cone é visto; um atrás de uma parede, outro fora do ângulo e outro longe demais não são. polícia visto atrás da parede fora do ângulo longe demais
Cada quadrado é uma casa de 32 px. Círculo cheio: apanhado pelo feixe. Círculos vazios: seguros.

Quando te vê, o polícia muda para perseguição e anda 1,45 vezes mais depressa. No nível 1 isso dá 113 px/s contra os teus 108: já é mais rápido do que tu. Fugir em linha reta não resulta; o que resulta é virar uma esquina e sair do cone antes que ele chegue.

O labirinto quase todo escuro; à esquerda, a lanterna amarela do ladrão ilumina um corredor e, ao lado, o cone de um polícia aponta para a direita.
Aos 24 s, com 28 de 30 moedas: o círculo é a lanterna do ladrão, o triângulo é o feixe do polícia. Tudo o resto fica às escuras.

03 · Power-ups

Os três truques

Cada nível esconde exatamente um de cada, em casas aleatórias. Todos duram 7 segundos e valem +25 pontos ao apanhar. Podem estar ativos ao mesmo tempo: o painel mostra, por exemplo, «Shield 2 · Light 6 · Freeze 7».

  • Shield

    Os polícias deixam de te ver e, mesmo que te toquem, não te apanham. Um anel verde à volta do ladrão mostra que está ativo.

    7 s · +25
  • Ícone azul da lanterna grande

    Big Light

    A tua lanterna passa de 70 para 115 px de raio. Vês moedas e polícias bem mais cedo, e é quando dá para planear o caminho.

    7 s · +25
  • Ícone vermelho de congelar

    Freeze

    Todos os polícias param onde estão. Continuam a tocar-te se passares por eles: congelados não quer dizer inofensivos.

    7 s · +25
A lanterna do ladrão, maior do que o normal, ilumina vários corredores à direita, com o anel verde do escudo à volta dele e dois cones de polícia ao fundo.
13 s: Big Light e Shield ao mesmo tempo. A lanterna ilumina quase o triplo da área.
Três power-ups ativos: o ladrão à direita com lanterna grande e anel verde, e dois polícias parados com os cones fixos.
14 s: os três ativos em simultâneo. Os cones dos polícias ficam parados enquanto dura o Freeze.

04 · Pontos

As contas do saque

Uma moeda vale 10 pontos vezes o combo. O combo sobe um degrau se apanhares a moeda seguinte em menos de 2 segundos, até ao máximo de x5. Ao fechar o nível ganhas um bónus de fuga: 500 menos 4 pontos por cada segundo que a corrida já leva. Aos 125 segundos esse bónus chega a zero.

Uma das nossas corridas de teste fechou o nível 1 aos 29,2 segundos com 1608 pontos. As contas batem assim:

Bónus de fuga       500 − 4 × 29,2  =  383
Três power-ups      3 × 25          =   75
Moedas (30)         1608 − 383 − 75 = 1150

Todas a x1, sem combo:   30 × 10              =  300
Máximo sem quebrar:      10+20+30+40 + 26 × 50 = 1400

As moedas renderam quase quatro vezes mais do que sem combo, e ficaram a 250 pontos do máximo possível. O relógio não recomeça entre níveis: no nível 2 o bónus de fuga já parte de um tempo alto, por isso a velocidade no primeiro nível conta a dobrar.

05 · Níveis

Nível a nível

A cada nível os polícias ficam 8% mais rápidos. A cada dois níveis entra mais um, até cinco. No nível 6 um polícia a patrulhar já anda mais depressa do que tu.

Velocidade da polícia comparada com a do ladrão (108 px/s)
Nível Polícias Patrulha Perseguição Face a ti
1278,0 px/s113,1 px/s+5% a perseguir
2284,2 px/s122,1 px/s+13% a perseguir
3390,5 px/s131,2 px/s+21% a perseguir
4396,7 px/s140,2 px/s+30% a perseguir
54103,0 px/s149,3 px/s+38% a perseguir
64109,2 px/s158,3 px/sjá a patrulhar é mais rápido
7+5115,4 px/s e a subir167,4 px/s e a subir+7% só a patrulhar

Calculado a partir das constantes do jogo na versão web de 21/09/2026. Podem mudar na versão Android.

O que o nosso piloto automático conseguiu

Pusemos um script a jogar sozinho, com uma regra simples: ir à moeda mais próxima e desviar-se quando um polícia fica a uma casa de distância. Fechou o nível 1 aos 29,2 s e, noutra tentativa, aos 27,0 s. Chegou ao fim do nível 2 com 55,3 s e 52,2 s de relógio acumulado. No nível 3, com o terceiro polícia, foi apanhado aos 86,2 s com uma moeda. Uma pessoa com atenção faz melhor, e é esse o desafio.

Ecrã de vitória em verde: Clean Getaway, nível 1 concluído, 1608 pontos em 29,2 segundos.
Fuga limpa: nível 1, 1608 pontos, 29,2 s.
Ecrã de derrota em vermelho: Caught, 3242 pontos aos 86,2 segundos, com o botão Try Again.
Apanhado no nível 3: 3242 pontos, 86,2 s.

06 · Glossário

Palavras do processo

Lanterna
O círculo de luz à volta do ladrão, 70 px de raio. Fora dele o mapa fica 93% escuro.
Cone
O feixe do polícia: 110 px, 72° de abertura, sempre virado para onde ele anda.
Patrulha
O polícia anda de casa em casa e só volta para trás quando chega a um beco sem saída.
Perseguição
Modo em que o polícia te viu: 1,45× mais rápido, segue o caminho mais curto até ti.
Memória
Os 3 segundos em que continua a caçar depois de te perder de vista.
Combo
Multiplicador de x1 a x5 que sobe com moedas apanhadas a menos de 2 s umas das outras.
Fuga limpa
«Clean Getaway!»: todas as 30 moedas apanhadas, nível fechado.

Mitos e factos

  • Diz-se«A polícia vê através das paredes.»

    No códigoNão vê. A linha de visão é testada casa a casa e qualquer parede a corta.hasLineOfSight()

  • Diz-se«Eles são mais lentos, dá para fugir.»

    No códigoSó a patrulhar. A perseguir, já no nível 1 andam 113 px/s contra os teus 108.COP_CHASE_MULT = 1.45

  • Diz-se«Saí do feixe, estou safo.»

    No códigoDurante 3 s ele continua a correr para o sítio onde te viu pela última vez.CHASE_MEMORY = 3.0

  • Diz-se«O tempo recomeça em cada nível.»

    No códigoAcumula. O melhor tempo guardado é o relógio total da corrida no momento da fuga.state.time

O processo está aberto. Falta o teu depoimento.

Joga uma corrida, vê até que nível chegas, e diz-nos onde te apanharam.

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